Dans l'Antre des Félins

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 » Les rangs «

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Saraffy
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MessageSujet: » Les rangs «   Lun 18 Jan - 20:21

    » Les rangs «


    Ici sont détaillées les caractéristiques de chaque rang, afin de vous aider à mieux les choisir.

    × Roi/Reine

      Dirigeant du clan, il/elle détient tous les pouvoirs. Pour l'instant, il n'y aura pas de personnage à créer de ce genre, les Rois/Reines ayant tous déjà été inventés. Mais s'il leur arrive un accident... C’est toujours une possibilité, mais vous devez d’abord avertir le Staff. La nomination d'un chef se fait selon les contraintes de chaque clan {voir » Les clans «}.


    × Bras Droit

      Commandant, lieutenant, etc... du chef. La plus part du temps, c'est un des meilleurs de la troupe {que ce soit par la force, la ruse, etc...}, élu pour seconder. N'importe quel race peut être nommé Bras Droit, mais s'il n'est pas de l'espèce demandée (pour Griffe d'Argent et Crinière de Feu), il ne pourra pas monter Roi/Reine. C'est aussi un ami de confiance des dirigeants. Pour l'être, contactez le Staff par mp.


    × Membres du Conseil {le Conseil}

      Le regroupement de l'élite de la meute. Pour y entrer, il faut être adulte, mais on n'en sort qu'à sa mort (ou par une faute grave). Ce qui veut dire, il peut y avoir des vétérans qui ont fais leur preuves dans leur jeunesse ou d'autres qui sont reconnus pour leur sagesse. Tout comme il peut y avoir le meilleur combattant du clan, etc… On n'entre pas au Conseil comme ça, il faut grandement le mériter et que le dirigeant ait confiance en nous. Le Conseil a un champ d’action varié, qui va a conseiller le clan, donner certains ordres, défendre les tanières importantes {celle du couple royal, par exemple}, etc... Le Conseil inclus donc le Roi, le Bras Droit et le Soigneur, en plus des félins qui se sont distingués. Ces félins ont toutefois un autre rôle dans le clan. Pour entrer dans le Conseil, vous devez avoir une bonne raison et contactez le Staff par mp.


    × Soigneur/euse

      Félin qui est versé dans l’art de la médecine. Évidemment, nous ne sommes pas dans une clinique chirurgicale super perfectionnée. Ce qui veut dire que les remèdes sont entièrement naturels {plantes, fleur, eau, terre, etc…}, donc songez-y, et quelques recherches peuvent être pratiques. Il y a généralement un ou deux Soigneurs par clan, selon la grandeur de ce dernier. Pour devenir Soigneur, on doit faire des études auprès de l’autre Soigneur et/ou de l’ancien. Le guérisseur n’est pas nécessairement incapable de combattre, il a généralement reçut la même formation que les autres, mais à choisi une autre voie. Chez les Griffes d’Argent, leurs Soigneurs s’appellent Chamans, à cause de la spiritualité de cette tribu.


    × Chasseur/euse

      Tous les autres membres de la meute adultes. Ce groupe comprend aussi les adultes du Conseil, qui ne sont pas dispensés des taches des Chasseurs. Ceux-ci font à peu près tout ce dont le clan à besoin; que ce soit chasser, combattre, être éclaireur, messager, etc… Certains sont plus spécialisés dans certains domaines, ils sont donc souvent utilisés pour eux. D’ailleurs, pour les messager, c’est souvent les petits félins de chaque clan {lynx, ocelot, caracal et serval}, puisqu’ils sont légers et rapides, et qu’ils ne font pas trop le poids dans un corps à corps. Pour devenir le mentor d'un Écuyer, mp!


    × Écuyer

      Jeune de six lunes qui devient l’élève d’un Chasseur. Celui-ci devient son mentor et doit lui enseigner tout ce qu’il sait. Normalement, les Écuyers d’une même génération sont adoubés ensemble, sauf dans certaines exceptions. Lors de la nomination d’un élève, cela se passe entre le couple royal, le professeur et le jeune. Lorsqu’un Écuyer termine son apprentissage {vers les 2 ans}, une cérémonie plus importante –comprenant tout le clan- est organisée. Les âges dépendent un peu des espèces et de leur longévité. Si vous n'êtes pas sûr, mp Wink Pour devenir Écuyer {et donc avoir un professeur}, mp aussi!


    × Subordonné/e

      Jeune non-sevré, donc pas encore en apprentissage, les vieillards de la meute et les blessés. Ils ne font pas grand chose, mis à part les aînés qui peuvent conseiller les plus jeunes, leur apprendre certaines choses et leur conter des légendes. D’ailleurs, les blessés et les vieux sont traités avec respect, puisqu’ils ont déjà servis pour le clan.


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MessageSujet: Re: » Les rangs «   Lun 18 Jan - 21:21

    » La Guilde «


    Formant un clan à part, non soumis aux mêmes règles que les autres, la Guilde a bien évidemment un fonctionnement tout à fait différent au niveau des rangs. Attention : chaque félin commence au bas de l’échelle à sa naissance/son arrivée. Peu à peu, il grimpera les échelons, selon ses capacités. Un Mercenaire sera donc probablement assez âgé –sans être vieux, mais pas un jouvenceaux- et meilleur qu’un Assassin. En théorie. En pratique, il n’est pas rare qu’un Voleur se soit rendu jusqu’à Assassin en quelques jours, laissant une traînée rouge derrière lui. Pas d’exagération, toutefois; le Staff réprimandera tout abus.

    × Maître/sse de la Guilde

      L’équivalent d’un Roi ou d’une Reine. Néanmoins, il{ou elle} a encore plus la main mise sur son clan, déjà parce qu’il est un ancien de chaque rangs, donc il s’y connaît beaucoup en la matière. De moralité souvent douteuse, il est toutefois attentif à son clan, cherchant son bon développement… En général. La mentalité du « chacun pour soi » n’a pas quitté tous les esprits. Et vu les risques que court un Maître de la Guilde, il a bien intérêt à avoir la main mise sur sa meute, et un vaste réseau de mercenaires fidèles à sa bottes. Pour le moment, ce post est libre. Il faut toutefois mp le Staff, offrir un rp d’exemple et une très bonne fiche pour le prendre.


    × Hauts Initiés

      La caste la plus haute dans la Guilde, juste en dessous du Maître/de la Maîtresse, elle est très respectée. En effet, les membres sont ceux qui ont gravis chacun des échelons précédents, donc ils se débrouillent dans pas mal de chose et suivent un entraînement régulier; la paresse n’a pas sa place, ici. Les Hauts Initiés sont un peu comme les Membres du Conseil des autres meutes : ils s’occupent du bon fonctionnement de la Guilde – n’hésitant pas à sévir si nécessaire – et respectent leur Maître/esse… En théorie. Il n’est pas rare de voir un Haut Initié dévoré par l’ambition qui tua son prédécesseur. Pour faire partit de cette caste, il faut mp un membre du Staff et avoir une histoire solide!


    × Mercenaire

      Un mélange des trois classes précédentes, soit Assassin, Espion et Voleur; les Mercenaires sont donc tout cela à la fois. Évidemment, c’est donc un félin assez agile et bon au combat, puisqu’il est monté si haut. Cette caste n’est donc pas très remplie, car cela prend du temps, pour monter tous les échelons, et beaucoup de capacités. Il en va sans dire que les jeunots et vieillards n’y ont pas leur place, ce rang ne leur étant pas adapté. Un peu le pivot de la Guilde, les Mercenaires servent à beaucoup de choses; ils peuvent remplir les mêmes rôles que leurs subordonnés, faire des missions différentes ou plus difficiles, etc. Ce sont aussi des guerriers, car ils sont les plus aptes à défendre leur clan.


    × Assassin/ne

      Une coche plus haut qu’Espion et Voleur se trouvent les Assassins. Leur nom résume assez bien leur rôle, je pense. À la botte de plus haut qu’eux, ou bien d’eux-mêmes, ce sont ceux qui sont chargés d’aller tuer d’éventuels ennemis, pour x ou y raisons. De Roi à simple subordonné, personne n’est à l’abris de leurs coups, souvent puissants et entraînés.. Et même pas les membres de leur clan, si la récompense est assez forte. C’est pourquoi certains Assassins se sont fait retrouvés éventrés, trahis par leur embaucheur après avoir tué ses ennemis, la loi du silence régnant toujours.


    × Espion/ne

      Bien que leur rôle soit sensiblement le même que celui des Voleurs, c’est-à-dire qu’ils doivent infiltrer les territoires ennemis, les Espions sont une coche plus haute, toutefois. En effet, leur mission consistant à espionner – évidemment – les autres clans, ils sont parfois plusieurs jours sur un territoire ennemi, risquant ainsi leur peau. Le plus silencieux possible, puisque leur survie dépend de leur habileté à ses camoufler. C’est eux qui donnent sa puissance à la Guilde, puisqu’ils lui confèrent toutes informations jugées importantes qui pourraient les aider.


    × Voleur/euse

      Ou bien rôdeur/rôdeuse. Discrets et retors, ils filent sous le nez de leurs ennemis, leur volatilisant par le même fait un de leurs effets personnels – bien souvent des proies. Par ailleurs, cette caste étant au service de ses supérieurs, ce sont eux qui sont chargés de ramener de la nourriture. Nourriture ayant généralement appartenu à un autre clan, d’ailleurs; les Voleurs ne sont pas très regardeurs des limites ou de la notion de « propriétés privées ».


    × Apprenti/e

      Un rang optionnel, un peu à part dans la hiérarchie. En effet, si un petit est né dans le clan, de parents relativement populaire, il a de fortes chances de se trouver un mentor, de diverses classes {plus le mentor est haut, mieux c’est, mais plus c’est difficile à atteindre}. Cependant, les Apprentis peuvent aussi être des adultes que des vétérans ont prit sous leur aile, afin de les aider dans cette nouvelle meute et leur apprendre le métier. Là encore, les tâches d’un Apprenti dépend de son maître, de son âge et de ses aptitudes. Si vous souhaitez être Apprenti, ou mentor, mp!


    × Courtisan/e

      En d’autres mots, le bas peuple, ceux qui n’ont pas réussis à se taillader une place dans l’échelle sociale.. Ou bien l’ont perdue. Souvent méprisés et traîné dans la boue, ils sont en quelque sorte les oméga du clan. Pourquoi restent-ils ici, alors? Peut-être par peur de représailles, ou bien de l’inconnu, ou bien ils souhaitent gravir les échelons {rappelons que tous les nouveaux commencent par ce rang}. Certains sont extra-soumis, font du lèche-botte, d’autres ont de fortes têtes et ne cherches qu’à monter de grades. Leur utilité varie d’individu en individu, et certains y reste toute leur vie.. Ou seulement une semaine. Tout dépend de leur caractère.


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